작성자 : 김보은소장(교육학 박사)
ASF가 제시하는 메타버스의 유형화를 벗어나다!
미래학자 로저 제임스 해밀턴(Roger James Hamilton)에 의하면 ‘2024년 우리는 2D 인터넷 환경보다는 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것’이라 예측하였다.이를 반증하듯 최근 교육 매체로서 메타버스에 대한 관심이 뜨겁다.
하버드 대학교 경제학 교수인 로렌스 카츠(Lawrence Katz)와 클라우디아 골딘(Claudia Goldin)은 기술과 교육을 경주로 빗대어 교육이 기술을 앞설 경우 생산성 향상 및 사회번영을 이루지만 교육이 기술에 뒤쳐질 경우에는 느린 경제성장과 사회적 고통이 수반된다고 하였다.
이는 진화된 기술에 맞춰 교육 역시 시의적절하게 변화해야 함을 시사한다고 볼 수 있다. 하지만 이러한 기술이나 매체를 활용하는데 주의해야 할 부분은 기술적인 관점에 편중되기보다는 적절한 학습전략과 함께 결합되었을때 효과를 발휘할 수 있다는 점이다.
구체적인 전략을 발현하기 위해서는 우선 메타버스에 대한 개념 및 유형화가 전제되어야 하는데 아직까지 학문적 정의는 이루어지고 있지 않다.
따라서 메타버스 기반의 학습을 다음과 같이 정의한다.
또한 메타버스의 4가지 유형으로 통용되는 기존 미국 미래학협회(Acceleration Studies Foundation, 이하 ASF)가 제시한 메타버스의 4가지 유형인 가상세계,증강현실,라이프로깅,거울세계의 경우 기술적 분류라는 점이다.
따라서 교육적 상황에 맞게 교육전략에 부합될 수 있는 새로운 관점에서의 유형화가 필요하다. 지금까지 이러닝,스마트러닝 등의 콘텐츠의 경우에도 특정 ‘준거’에 따라 다양한 방식으로 분류되어 왔기에 메타버스 콘텐츠의 경우에도 다양한 유형화가 될 수 있다.
이에 교육분야에서의 메타버스 콘텐츠 유형화 기준을 ‘상호작용’으로 규정하여 ‘상호작용에 기반한 META 모델’을 고안하였다.
META모델은 ME-ME, ME-conTents, ME-Another people 상호작용 3가지 유형 혹은 구성요소인 나를 중심으로 나를 대리하는 아바타,다양한 콘텐츠, 나 이외의 다양한 사람이라는 메타버스 내의 다양한 구성요소로 해석이 가능하다.
보다 자세한 내용은 최근 유비온에서 출간한 “교육공학자가 말하는 메타버스(클릭)”를 통해서 얻기를 바란다.